【ありブラ vol.27】意外と知らない!?「トランスコード」でビジネスを成功に導く秘訣とは?(その1) | GameBusiness.jp

【ありブラ vol.27】意外と知らない!?「トランスコード」でビジネスを成功に導く秘訣とは?(その1)

突然ですが、読者の皆さんは「クラウドファンディング(Crowd-funding)」という言葉を知っていますか?KickstarterやIndieGoGoといった具体的なサービス名を挙げたほうがピンとくるかも知れません。

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GameBusiness.jp、インサイドをご覧のみなさま、こんにちは!

突然ですが、読者の皆さんは「クラウドファンディング(Crowd-funding)」という言葉を知っていますか?KickstarterやIndieGoGoといった具体的なサービス名を挙げたほうがピンとくるかも知れません。

「ファンディング」という名のとおり、ある製品やサービスの開発や発売に際し、インターネットを介して世界中から投資を募ることを指します。

先日も、ドリームキャスト時代のゲームソフト『シェンムー』の続編にあたる『シェンムー3』がこのクラウドファンディングを通じて7億8千万円もの資金調達を実現し、大きな話題となりました。この金額は、Kickstarterのビデオゲームカテゴリでの最高額だそうです。


Kickstarterで資金調達をしたシェンムー3(Kickstarterサイトより)


1年半ほど前、ボクも、とある先進的なウェアラブルデバイスに対して「back(バック=Kickstarter上で投資のことを指す)」をしました。初めてのbackでした。「購入」ボタンとは異なり、あくまで「投資」なので、そのプロジェクトが必ずしも成功するとは限りません。当初の完成予定日から遅れることも珍しくありません。

実際、ボクがbackしたそのプロジェクトも、当初の予定から大幅に遅れていました。遅れている理由を詳細にかつタイムリーにレポートしてくれるので好感が持てましたが、やはり大金(少なくとも自分にとってはw)を投じた身としては不安で気が気ではありません。メッセージ機能を使って、開発陣に拙い英語でエールを送ったこともあります。そんな日々を10ヶ月以上も続けつつ、ついに数日前、我が家に国際書留で小包が届きました。

通常の物品購入であれば、これでおしまい。友達や同僚にひとしきり自慢して終わり、という感じ。でも、クラウドファンディングの場合、通常の消費行動とはちょっと異なる感覚が芽生えることに気付きました。それは、自分がbackしたその商品が、一般発売され、世の中でポピュラーになっていって欲しいと願う気持ちです。

もちろん「投資」である以上リスクも伴うのであくまで自己責任でお試し頂ければと思いますが、実際にやってみないと分からない「ワクワク」と「ドキドキ」、不安感と満足感が入り混じった不思議な体験が楽しめますよ(笑)。自分もモノづくりに参加している感覚に近いかもしれません。

初めてのクラウドファンディング体験を終えて、最近、ボクの通勤時の日課は、クラウドファンディングで出資を募っているプロジェクトを眺めることです。出資するかどうかはともかく、「なるほど、こういう視点があったのか!」と、発見も多くて刺激になります。

そうそう、GameBusiness.jp にもKickstarter の特集ページがあるので、ぜひご参考ください。
http://www.gamebusiness.jp/special/recent/3202/Kickstarter

さて今回からは、複数回にわたり、動画の「エンコード/トランスコード」についてご紹介します。

ご紹介したクラウドファンディングの「kickstarter」や「IndieGoGo」は、サービスサイトの構成が非常によく似ていて、どちらも「動画」が重要な役割を果たしています。いずれの商品もまだ量産化前(場合によってはプロトタイプすら無い場合もあったりします)にも関わらず最終製品のイメージがとても分かりやすく伝わってくる、いわば「プロモーションビデオ」のようなものになっています。この「動画」のクオリティが出資目標の成立/不成立に大きく影響していることは間違いありません。



それでは「ありがとう、ブラックボックス」略して「ありブラ」、今週もスタートです!ぜひリラックスしてお楽しみ頂ければと思います。

動画コンテンツの種類いろいろ



動画コンテンツの元祖といえば、やはり映画ですよね。フランスのリュミエール兄弟まで遡れば、すでに120年以上もの歴史があります。映画館という特定の商業施設でしか体験できなかったものが、ビデオテープの普及により自宅でも楽しめるようになりました。その後、LDやDVD、ブルーレイといった大容量光学メディアの登場によって、より手軽に楽しめるようになったことは皆さんもよくご存知のとおりです。

そして、ブロードバンドやスマホの普及、携帯通信の広帯域化に伴い、オンラインでのストリーミング配信が主流になりつつあります。その背景には、音楽コンテンツにも共通する「所有から利用へ」という消費者マインドの変化があります。

Amazonプライムビデオ、dTV、Hulu、楽天SHOWTIME、TSUTAYA DISCAS TSUTAYA TV、U-NEXTなど(注:サービス名のアルファベット順)、いわゆる「VOD(ビデオ・オン・デマンド)」サービスも、以前にくらべて選択肢がずいぶん増えました。モバイルOSのプラットフォーマーであるAppleやGoogleもVODサービスを提供しています。

上記のようなサブスクリプション(定期有料購読)型のサービスだけではなく、広告モデルのVODも存在します。10月26日にサービスが開始したばかりのTV番組の見逃し配信サービス「TVer(ティーバー)」もその1つです。日テレ、テレ朝、TBS、テレ東、フジという在京民放5局が協力し、約50番組を放送後一定期間無料で視聴できるものです。PCブラウザやスマホで視聴できます。

加えて、Youtubeやニコニコ動画、Vimeo、Vine、Instagram(静止画が主だが動画にも対応)など、SNS(ソーシャル・ネットワーク・サービス)としての動画も、かなり昔から独自の成長を続けている大きな分野です。この領域では、Lobi REC SDK、Everyplay、Twitch、Kamcord、OPENRECなど、ゲームのプレイ動画に特化したサービスが急激に増えているのも注目点です。


4月に発表したCRIWAREのゲームプレイ動画共有サービス対応(ニュースリリースから抜粋)


さらに、動画広告の市場も年々増加しており、今後期待される広告手法として注目を集めています。

パーソナルデバイス以外でも、山手線などの電車内ディスプレイや駅構内のデジタルサイネージなど、生活のなかで動画コンテンツと接する機会は確実に増えています。また、企業内のコミュニケーションツールとして、社員研修や経営者の講話中継など、クローズドな環境での動画の利活用も進んでいます。

マーケティング系の展示会などでも、数多くの動画関連サービス企業が出展しており、成長市場であることが伺えます。古くて新しいコンテンツメディア、それが動画なのです。

動画配信コンテンツの市場規模



では、数ある動画コンテンツのなかでも「配信系」コンテンツに注目をしてみたいと思います。

野村総合研究所(NRI)の「ITナビゲーター2015年版」によると、2011年に799億円だった動画配信(VOD)市場は、2014年には1,343億円と、168%の成長となっています。2020年には2,000億円を超えると予測されています。

※なお、上記には、「購入」「レンタル」「サブスクリプション」型のサービス全てを含むが、広告型の無料視聴は含まれないとのこと。

ご参考:「ITナビゲーター2015年版」(株式会社野村総合研究所)
https://www.nri.com/jp/event/mediaforum/2014/pdf/forum216.pdf
※当該VODに関する記述は、68ページ目を参照(5.3 動画配信(VOD)市場)

また、総務省による平成27年度版「情報通信白書」によると、通信系コンテンツ市場に占める「映像系ソフト」の割合は年々増加しており、平成21年と比較すると2倍超の約1兆3,000億円に達しているとのこと。

※総務省独自のセグメンテーションのため、ここでいう「映像系ソフト」にはゲームや地上テレビ番組/衛星/CATV放送を含んでいます。

ご参考:「情報通信白書 平成27年度版」本編 - 第3部 基本データと政策動向(総務省)
http://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/h27/html/nc371730.html

同白書にはモバイルコンテンツ市場規模に関する言及もあり、同じく平成21年と比較すると、5,525億円から8,510億円(平成24年)と急伸。

ここでの直近のデータが少し古いので、MCF(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム)のレポートを併せて参照すると、平成26年(=2014)年のモバイルコンテンツ市場規模は1兆4,566億円となっています。

ご参考:MCFレポート(2015年8月24日)
https://www.mcf.or.jp/wordpress/wp-content/uploads/2013/10/mobilecontent_market_scale2014.pdf

総務省資料と単純な比較は出来ないものの、5年前とくらべて、モバイルコンテンツ市場規模は、ざっくり2.6倍に成長していることになります。

まさに、動画配信コンテンツ市場の拡大は、モバイルコンテンツ市場の成長、つまり、スマホの普及とシンクロしていることは間違いなさそうです。

また、動画広告市場についても、10月27日にプレスリリース発表された、サイバーエージェント社による国内動画広告の市場調査結果によると、2015年の動画広告市場は506億円となり、前年比で160%の成長率とのことです。うち46%がスマートフォンによるものとのことで、2016年には過半数になることが見込まれるそうです。

同発表では、2020年の動画広告市場を2,000億円規模と予測しており、これは本章冒頭でお伝えした、VODの市場予測の規模と見事に一致します。

動画配信市場の今後から、ますます目が離せませんね。


急成長の進む動画配信コンテンツ市場(画像はイメージです)


ゲーム業界と動画の歴史



話は変わりまして、ゲーム業界と動画の歴史について、少し触れてみたいと思います。

家庭用ゲーム機において動画が積極的に使われるようになったのは、セガサターンやプレイステーションなどのいわゆる「32bitゲーム機」向けゲームソフトでした。

多くのゲームソフトには「オープニングムービー」と呼ばれる起動直後に再生される動画が実装されており、プレイヤーのゲームに対する期待感を高めるのにひと役買っていました。

本格的な3D描画が可能になった世代のゲーム機でしたが、現在のような緻密でフォトリアルな表現はまだ難しく、ゲーム本来の世界観を盛り上げるための演出として積極的に「オープニングムービー」が活用されました。

なお、少し時代は前後しますが、1980年代には「LDゲーム(レーザーディスクゲーム)」と呼ばれる業務用のゲーム機がありました。ゲームの進行やプレイヤーの操作に応じて、筐体に内蔵されたLDプレイヤーによってアニメや実写などの動画を再生するというものでした。

業務用だけでなく家庭用でも、3DO REALやPC-FXなど、動画再生機能に特化したゲーム機が発売されています。また一部のLDゲームは、32bitゲーム機に移植されています。


80年代に流行したLDゲーム photo by vonguard(CC BY-SA 2.0)


32bitゲーム機にムービーが積極的に搭載されるようになった背景には、光学ディスクメディアの採用によって、保存できるデータ容量が飛躍的に大きくなったことがあります。

動画の活用方法は「オープニングムービー」だけではありません。例えば、格闘ゲームなどのクリア後に、登場するキャラクター全員分のバリエーションのあるエンディングムービーを用意するなど、「ご褒美」としての動画の活用もありました。RPGなどでは、プレイアブルシーケンスの幕間に動画を用いたデモンストレーションを挿入することで、状況や戦況の変化を表現するような使い方もされました。

ちなみに、セガサターン上で動画を再生する標準システムとして提供されたのが、現在の「CRI Sofdec2」の前身となる「MPEG Sofdec」でした。当時、拡張カードやハードウェア側に依存していた動画の再生処理をソフトウェアだけで行うという画期的な技術で、後継機であるドリームキャストでも動画再生システムのデファクトスタンダードとして数多くのゲームに採用されました。余談ですが、「Sofdec」という名前は、実は「Software + decorder」に由来しています。


現CRIWAREロゴの前まで使われていた「Sofdec」のロゴ


世代が進み、プレイステーション2やゲームキューブ、Xboxと、多彩なゲーム機が市場を賑わせることになります。オープニングムービーの文化はさらに浸透し、大半のゲームソフトが何らかの形で動画コンテンツを活用するようになりました。

この頃には「CRI Sofdec」もマルチプラットフォーム対応となり、すべてのゲーム機に動画の再生システムを提供するようになりました。なかでもプレイステーション2での採用率は非常に高く、また、全機種同時発売の際にもその真価を発揮。個別にハードごとの特性を気にすることなく、高品質の動画再生が実現できることが高く評価されました。

このように、動画は、ゲームの世界観のアピールや導入部演出など、リアルタイム表現能力を補完する大事な役割で使われるようになりました。

さらに世代が進み、プレイステーション3やXbox360の時代になると、状況に変化が現れます。リアルタイム描画性能の向上により、今まで動画に頼っていた演出部分を「リアルタイムデモシーン」として再現するのが主流になります。「プリレンダリングムービー」から「リアルタイムデモ」へのシフトが始まります。

では、動画はもはや必要なくなったのかというと決してそうではなく、言わば「気付かれない動画」として活用されるようになります。

リアルタイムデモが可能になったとはいえ、例えば格闘ゲームなどでは、同時に2体のキャラクターが表示されることを想定してデザインされています。つまり、2体以上のキャラクターが次々と連続して登場するようなオープニングシーンは、モデルデータやテクスチャデータのロード性能面からもリアルタイムデモとして表現するのは難しくなります。動画であれば、こうした問題は無くなります。

同じ動画再生技術ですが、今までは「プリレンダリングムービー」を再生するために使われていたものが、このタイミングから「ゲーム画面そのもの」を再生するのに使われるようになります。別の言い方をすると、プレイヤーがそのシーンを観た時に、画質の面でリアルタイムシーンとの違いが分からないくらいの品質が要求されるわけです。

ゲームシーンのなかには、煙や雨のシーンなど、一般的に動画化するのが難しい素材が含まれる場合があります。特にゲームではこのようなシーンが多いような気も…(汗。そこで、再生システム側だけではなく、動画データそのものを制作するプロセス(これを「エンコード」と呼びます)にも工夫が必要になるわけです。

この「エンコード」こそが、今回のメインテーマになります。詳細については、次章からご紹介していきます。

「気付かれない動画」の活用には、別の意味もあります。

それは、リアルタイムのゲームシーンの「なか」で、演出手法のひとつとして使われるケースです。

技術的には、「テクスチャムービー」や「アルファムービー」といったものが挙げられます。動画といえば、画面いっぱいに単純再生されるものを想起しがちですが、「テクスチャムービー」を使うと、画面上の特定部分にだけ動画を再生したり、複数の別の動画を独立/非同期に再生したり、さらには、ゲーム中のTV画面に動画を貼ったりすることができます。平面だけでなく曲面等にも貼り付けられるので、リアルタイム描写では難しい表現を動画で実現することができるようになります。

また、「アルファムービー」を使うと、動画のなかに「透明・半透明」の情報を持たせることができるようになります。例えば、ゲーム画面に重ねて表示される体力ゲージや必殺技ゲージなどのUIやHUDを、自由なデザインで設計することができます。

このように、家庭用ゲーム機における「動画」は、ゲーム機そのものの進化に応じて、その役割も変化し続けてきました。

そして、興味深いことに、この歴史はモバイルの世界でも、まったく同じように繰り返されることになります。

ファミコンやメガドライブなど、初期のゲーム機が動画コンテンツの再生が難しかったことと同様に、フィーチャーフォン(=ガラケー)時代には、(少なくともゲーム内においては)動画のニーズはありませんでした。

スマホの普及が進むにつれて、ゲームにおける「オープニングムービー」の文化が生まれます。さらに、演出手法としての動画技術(テクスチャムービーやアルファムービー等)の採用もまさに今進んでおり、バトルシーンの派手な演出部分やガチャの演出などに、積極的に動画技術を導入する企業が増えてきています。


CRI Sofdec2 によるアルファムービーの一例


さらに、家庭用ゲーム機もスマホゲームもほぼ同時に、ゲームのプレイ動画を介したSNSやゲーム実況、eスポーツなど、これまでとは視点の異なる動画の活用が始まっています。

また、コンテンツの供給形態も、物理メディアからダウンロード型にシフトしており、クラウドゲーミングという未来もすでに現実のものになりつつあります。

他にもいろいろと書きたいことはたくさんあるのですが(たとえばMIL-CDとか!)紙面の都合(?)もありますので、そろそろ本題に移りたいと思います。

エンコードやトランスコードの大事な役割



ダウンロードにしろストリーミングにしろ、物理メディアの時代との大きな違いは、コンテンツの取得や利用のために「トランザクションコスト(≒通信コスト)」が発生するという点。

ここでいうコストとは、金銭的なものに限りません。プレイヤーがコンテンツを遊べるようになるまでに待つ時間は、まさしくコストの1つです。そして、コンテンツを配信する側にとっても、CDNなどのネットワークインフラを利用することで発生するコストは、コンテンツのファイルサイズに比例して高額になっていきます。

読者の皆さんも直感的にご理解頂けると思いますが、動画ファイルというのはその性質上、他のデータに比べてデータサイズがとても大きくなります。これは、ダウンロード型でもストリーミング型であっても、トランザクションコストとしては全く同じです(端末側のストレージを専有するかどうかという点では違いがあります)。

さらに、コンテンツそのものや受像機(ディスプレイ)の高解像度化、カメラの性能向上が、この動画ファイルの肥大化に拍車をかけています。


動画ファイルの肥大化は今後の大きな課題に・・・


そこで、「いかに品質を保持したままでファイルサイズを極小化するか?」という視点が重要になります。もちろん、皆さんが現在、スマホやTV画面で視聴している動画コンテンツはすでに圧縮されているものがほとんどです。

オリジナル素材(非圧縮AVIや連番静止画など)をもとに圧縮処理を行い、配信用(または組み込み用)の動画ファイル(MP4やmovなど)を生成することを、「エンコード(encode)」といいます。

また、エンコード済みの動画ファイルをもとに再圧縮処理を行い、それぞれの端末に応じた仕様の動画ファイルを生成することを、「トランスコード(transcode)」といいます。

動画の「エンコード」と「トランスコード」意味の違いをご理解頂けたでしょうか?というわけで、ちょうどキリがいいので、今週の「ありブラ」はここまでにしたいと思います。

次号からは、エンコードやトランスコードの技術的な詳細はもちろん、積極活用によるビジネスインパクトについてもご紹介して参ります。

それでは、また次回の更新でお会いしましょう!

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幅朝徳(はば とものり)

株式会社CRI・ミドルウェア 商品戦略室 室長、CRIWAREエヴァンジェリスト。学習院大学卒業後、CRIの前身である株式会社CSK総合研究所に入社。ゲームプランニングやマーケティング業務を経て、現CRIのミドルウェア事業立ち上げに創業期から参画。セガサターンやドリームキャストをきっかけに産声を上げたミドルウェア技術を、任天堂・ソニー・マイクロソフトが展開するすべての家庭用ゲーム機に展開。その後、モバイル事業の責任者として初代iPhone発売当時からミドルウェアのスマートフォン対応を積極推進。ゲーム企業とのコラボでミドルウェアの特性を活かしたアプリのプロデュース等も行う。近年は、ゲームで培った技術やノウハウの異業種展開として、メガファーマと呼ばれる大手製薬会社のMR(医療情報担当者)向けのiPadを使ったSFAシステムを開発、製薬業界シェアNo.1を獲得しゲーミフィケーションやゲームニクスの事業化を手掛ける。ますます本格化するスマホゲームのリッチ化を支援するためにモバイルゲーム開発者におけるミドルウェア技術の認知向上のためエヴァンジェリストとしての活動に注力中。最近は、ウェアラブルやIoTといった領域での新規の事業開拓や未来のサービス開発を担当、業界の枠組みを超えた協業、世の中にとって全く新しい付加価値の実現のために日々奮闘中。

趣味は、クロースアップマジックと陶芸、映画鑑賞とドライブ、鳥類/フクロモモンガ/爬虫類の飼育、そしてもちろん、ゲーム。デジタルガジェット大好きなギーク。

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《幅朝徳》

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