【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは? | GameBusiness.jp

【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?

今年も大阪(6月27日)と東京(7月13日)にてGame Tools & Middleware Forum 2018(以下:GTMF2018)が開催されます。

ゲーム開発 ゲームエンジン
【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?
  • 【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?
  • 【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?
  • 【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?
  • 【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?
  • 【インタビュー】モノビットが繋ぐ、新たなフロンティアとは?
今年も大阪(6月27日)と東京(7月13日)にてGame Tools & Middleware Forum 2018(以下:GTMF2018)が開催されます。

GTMFはアプリ・ゲーム業界向け開発・運営ソリューションの会社が一堂に会し、展示ブースやセッションの他、GTMF Meet-Upsも行われ、各社の持つ「強み」と「強み」の出会いの場として発展してきました。

昨年までは株式会社ウェブテクノロジとシリコンスタジオ株式会社の2社によって運営を担ってきましたが、今年より幹事会社として株式会社CRI・ミドルウェア、マッチロック株式会社、株式会社モノビットの3社が加わることになりました。今年のGTMF2018はどのような「みどころ」が満載なのか、この度GTMFインタビューの3社目として、株式会社モノビットのミドルウェア事業部部長の安田京人氏、および営業担当の丸山藍氏に話を伺いました。

ーーー本日は宜しくお願い致します。早速ではありますが、幹事会社へ加わることになった経緯やGTMF2018への思いなどのお話を伺えますでしょうか。


(写真:株式会社モノビット ミドルウェア事業部 部長 安田京人氏/営業担当 丸山藍氏)

安田氏:宜しくお願い致します。そうですね。実は私自身GTMFには深い思い入れがありまして、幹事会社への参加はこれに起因しているとも言えます。

ーーーどういった背景があるのでしょうか。

安田氏:私は以前エンジニアとして家庭用ゲーム開発に従事していました。当時はPlayStation2の開発でCRI・ミドルウェア社製品やウェブテクノロジ社のツールを利用しておりまして、その開発効率の素晴らしさに感動していました。その経験もありミドルウェアやツールを使った開発効率の向上に関心が湧きまして、GTMFの参加費が無料ということもあり普通に参加者として会場に足を運んでいました。

その後の開発でも複数のミドルウェアに大変助けられてきました。モノビットに入社後、私も開発に携わっていたネットワーク周りのライブラリをミドルウェアとして売り出すことになり、“モノビットエンジン”が発表されましたGTMF2013だったと思いますが、初めて出展側として参加したのが凄く嬉しかったのを覚えております。来場者で熱心に説明を求める方もいまして嬉しさが込み上げ、とても思い出深い体験でした。

ーーーわかります。ツールやミドルウェアによる開発効率向上による感動と、自分が開発に関わった製品を展示し来場者の方と一緒に熱く語り合える感動の、2つの感動をGTMFにて感じられたのですね。

安田氏:はい。そういったこともありまして、この度GTMF運営委員の代表でもありますウェブテクノロジの大和氏より幹事会社の話を頂きまして、私自身の体験からGTMFを通してご来場頂く企業様にも、スポンサーとして参加頂く企業様にも、同じような感動を実感してもらえる手助けが出来ればという思いありまして、幹事側として参加できるのは感無量です。

ーーーなるほど。これからが楽しみですね。話は変わりますが、やはりGTMFの魅力は何といっても各社の展示ブースやセッションにあると思います。GTMF2018へ向けての“みどころ”についてお話を頂けますでしょうか。

安田氏:初めに紹介したいのは、MUN2.0(Monobit Unity Networking 2.0)です。

ーーーそれはどういったミドルウェアになりますか。

安田氏:Unity開発に特化したマルチプレイの圧倒的な作りやすさと、現在最高レベルとも言える高速通信を実現しているリアルタイム通信エンジンをコアに使用した製品になります。


昨年にMRS(Monobit Revolution Server)というのを「爆誕」という形で発表させて頂きました。これは2016年より弊社にCTOとして加わった中嶋謙互氏により、コア部分を設計から一新し、最高レベルの低遅延・高効率でのリアルタイム通信制御を実現した他、サーバ側の環境を用意することなくC/C++、C#、JavaScript、PHP等を利用しクライアント側のコードのみで簡単にマルチプレイの環境を構築することができます。


ーーー「簡単に」とはどのくらい簡単に構築ができるのでしょうか?

安田氏:以前は開発時、サーバ側を構築するのに仮想マシンを準備するか、クラウドサーバを借りるかして進める必要がありましたが、MUNの方はモノビット側で用意しているテストサーバがあり、ここに接続してすぐに試すことができます。ゲストとして利用すればユーザー登録もスキップして試すことができますし、サーバ側がどのくらい簡単かがご理解頂けるかと思います。

ーーーUnityとPC1台のみで全てが構築できるわけですね。これは大きいですね。

安田氏:また、MRSを直接利用することにより昔ながらのMMOのような開発も可能で、数人のマルチプレイから、数百万人の大規模マルチプレイまでカバーすることができるのは大きな特徴です。

ーーーそれだけの大規模マルチプレイが可能となりますと体験したことがないフロンティアとも言えますね。製品群はどのような採用事例がありますでしょうか。

安田氏:主にスマートフォン向けのゲームに利用されています。よりコンテンツを楽しんでもらうには果てしないコンテンツ追加ではなく、生身の人間とのコミュニケーションが重要とゲームパブリッシャーは考えており、共闘プレイ・ギルドバトル・グループチャットなどのマルチプレイを様々な形でモノビットエンジンを利用し、実装しています。他には、XR分野ではエンターテインメント分野から様々な産業分野にて利用されています。ゲームの技術がエンタープライズ利用されるのは、改めてゲーム発のミドルウェアとしては、誇れる点だと自負しています。

今年はさらに採用が拡がり続けるゲーム・産業・エンタメへの採用事例をGTMF2018でご紹介できるかと思います。是非ともGTMF2018にご来場頂き体験してもらって、ご相談頂ければ、数々の新しいコンテンツ開発に活かして頂けると考えております。


(写真:株式会社モノビット ミドルウェア事業部 部長 安田京人氏/営業担当 丸山藍氏)

モノビットが最も得意とする最高レベルのネットワーク技術という「強み」と、より簡単に利用してほしいという開発者へ向けたホスピタリティ溢れる「強み」が伝わってくるお話となりました。

「強み」と「強み」の出会いの場であるGTMF2018の会場で、新しい「強み」が見れるかもしれません。

※「PlayStation 2」および「プレイステーション2」は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。
※Unity および関連の製品名は Unity Technologies またはその子会社の商標です。
※その他、文中に記載されている会社名および商品名は、各社の登録商標または商標です。
《森元行》

この記事の感想は?

  • いいね
  • 大好き
  • 驚いた
  • つまらない
  • かなしい
【注目の記事】[PR]

関連ニュース

人気ニュースランキングや特集をお届け…メルマガ会員はこちら