レオンのモデルや豆腐サバイバーについても!衝撃発言続々の『バイオハザード RE:2』インタビュー【E3 2018】 | GameBusiness.jp

レオンのモデルや豆腐サバイバーについても!衝撃発言続々の『バイオハザード RE:2』インタビュー【E3 2018】

先日の「PlayStation E3 2018 Showcase」で電撃発表された1998年の傑作サバイバルホラーのフルリメイク作『バイオハザード RE:2』。現在開催中のE3にて、本作のプロデューサーである神田剛氏と平林良章氏の合同インタビューが実施されました。

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先日の「PlayStation E3 2018 Showcase」で電撃発表された1998年の傑作サバイバルホラーのフルリメイク作『バイオハザード RE:2』。現在開催中のE3にて、本作のプロデューサーである神田剛氏平林良章氏の合同インタビューが実施されました。



――なぜ『バイオハザード2』をリメイクしたのでしょうか。

神田剛氏(以下、神田):まずはファンの熱い声や想いというのがありました。社内で実際にこれを形にしたいということで、ファンの期待に応えるかたちのプロジェクトというコンセプトで承認をもらって、開発がスタートしました。ちょうど時期は3年前の8月ごろですか。今来ているTシャツの「WE DO IT!」を着て。このシャツは2代目で、3年前にもっとシンプルなものを着ていました。それから3年の時間が経って、やっと正式にアナウンスできるようになりました。


――リメイクする上での方向性やテーマは。

神田:やはりオリジナルが存在する作品であることは開発の全員が意識していました。オリジナルの『バイオハザード2』に携わっている開発スタッフも何人かいますが、開発者それぞれがオリジナル版の『バイオハザード2』のファンなんです。その思い出は、我々だけでなく、ユーザーの皆さんの思い出も含めて、それを大事にしました。そして、クラシックなメトロヴァニアスタイルのサバイバルホラーのプレイフィールを崩さずに作っていこうということも非常に大事にしています。

――『バイオハザード2』は海外のファンメイドゲームなども作られていましたし、その開発者らがカプコンとのミーティングに招かれたという海外報道もありました。そういった流れを受けての開発なのでしょうか。

平林良章氏(以下、平林):あれはたまたまのタイミングだったんですよ。もっと前から「バイオハザード2」のリメイクに向けていろいろと準備をして、会社からOKをもらって、その後にそういった動きがあったわけです。私たちも実際に会った人に「なんで作らないんだ!」という人もいれば「自分たちで作っちゃうよ」と言う人たちもいた中で、じゃあやろうとなったんです。


――第1作『バイオハザード』のリメイクはすでにあったからこそ、そういった声が強かったと。

平林:それがあるので余計にファンの方は「次も」と思いが固まっていったのだと思います。

――オリジナルの『バイオハザード2』は所謂ラジコン操作、『バイオハザード7』は一人称視点だったわけですが、本作が三人称視点になった理由というのは何でしょうか。

神田:それはいろいろな議論がありました。ゲームエンジンは一人称視点の『バイオハザード7』と同じRE ENGINEを使用していますが、三人称のカメラ視点は、レオンやクレアがファンの方にとって思い入れのあるキャラクターであること、そして、とにかく“怖いゾンビ”に力を入れて作っていますので、実際に自分が操作するプレイヤーが画面の中にいて戦闘も含めたゾンビと対峙する時は、三人称がベストだろうと考えて選択しました。人間がゾンビになっていく過程で、最終的に噛みつくという人間の動作が残っているため襲ってくるところを、我々としては一番力を入れています。プレイヤーに噛みつこうと襲いかかるゾンビは、三人称視点ならキャラクターとゾンビの両方がカメラに収まり、臨場感のあるサバイバルホラー体験がプレイできるというところで採用しました。本作でのメトロイドヴァニア的なサバイバルホラー体験のプレゼンテーションとして、今、チーム一丸で三人称の『バイオハザード RE:2』を作り込んでいるわけです。

平林:ファーストパーソンやサードパーソンや固定カメラと呼んでいるものに優劣があるとは思ってないんですよ。どういうプレイ体験をみなさんにしていただくか?数ある選択肢の中、この新しい『バイオハザード2』に一番マッチしたものがサードパーソンのカメラシステムだったわけです。


――デモ版をプレイさせていただいたのですが、『バイオハザード3』以降で導入された後ろ方向キーとダッシュボタンによる180度の「クイックターン」や、『バイオハザード4』以降で使用できた、銃で撃たれて怯んだりダウンした敵に使用できる「追い討ち攻撃」がありませんでした。リメイクをする際に原作そのまま残す要素と新しく取り入れる要素のバランスというのはどのようにとっていたのでしょうか。

平林:それはいいポイントだと思います。『バイオハザード4』から始まるビハインドビュー(肩越しの視点)、かつ前に進んでいって物事をクリアしていくというジェットコースターのようなアトラクション的プレイフィールを『4』『5』『6』と引き継いでいきました。『4』は何箇所かありますが、『5』や『6』は一度行った場所に戻るということはなくステージが変わっていくスタイルでした。でも、僕たちが作るのは『バイオハザード2』のリメイクなんです。メトロイドヴァニアと神田が言いましたが、一つの箱庭の中を行って帰ってを繰り返しながら探索し、新しい場所にいけるようになる、というプレイ体験が、そもそも『4』などとは違います。『RE:2』は『4』から『7』と続く流れにはありますが、他のシリーズ作にある要素を取り入れるというのはあまり僕らは意識していなくて、僕らがやってきた技術や経験の中で原作のプレイフィールに繋がるものをチョイスしました。そういうところが追い討ち攻撃などを取り入れなかった理由ですね。ナイフを持ったら斬りつけできますし、ゾンビに噛まれたときに緊急回避としてナイフを使用できます。そういったところは、オリジナルのプレイフィールとマッチしていたので入れています。

――リメイク版ではこれまでの『1』から『7』の物語の流れに準じたものなのか、それとも単独作品として「If」要素などを追加した独立したものになるのでしょうか。

平林:一番最初に神田が言ったところに紐づくのですが、思い出深い印象のピースは残しています。例えばレオンが主人公ではなくなったら『2』ではないと思ってしまうわけです。「レオンとクレアはオリジナルで出会ってたけど今回は?」となったらもちろん出会いますよ、と。どれだけ思い出があるかは人によって違うとは思いますが、みなさんがおぼえている人物は必ず登場すると思ってください。ただ、出会い方は変わっています。デモ版をプレイした中でも感じたとは思いますが、それと同じことが本編でも起こります。デモ版でのマービンとの出会い方ですが、オリジナルだとロッカーに座り込んでいた状態で出会いますが、今回はマービンが助けてくれることで出会うわけです。ここで「彼女」と会ったよね、という部分も良い意味で裏切らせていただきます。

――つまり思い出を上回る展開を見せるということですね。

神田:はい。ドラマ性であったりとかストーリーの中でのキャラクターの関わり方という部分は、オリジナルよりももっと深い体験ができるかたちで作っています。


――リメイク版のレオンですが、思い出とはちょっと異なった印象を受けるのですが。

神田:オリジナルもそうですが、彼は新米警官ですのでルーキーっぽさはレオンの設定の基本部分だと思っています。今回は『バイオハザード7』と同じく、実際のアクターをフォトスキャンで取り込んでいますので、その点ではリアリティのあるモデリングを意識して作っています。幼さが残っているような印象を受けたのであれば、それが我々の狙って作ったレオンです。また、オリジナルの時にレオンが着ていた警察のユニホームは肩パットが入っているアーマーのようなデザインで、あまりリアルではありませんでした。今回は実際に存在するような衣装をレオンのコスチュームとして作っています。

――それは実際に衣装を作ってフォトスキャンで取り込んでいると。

平林:そうですね。映画などの衣装を作っているような専門家などの助力をいただいて作っています。

――1998年のジョージ・A・ロメロが監督したテレビCMには、当時、若手俳優だったブラッド・レンフロがやや幼い印象のレオンを演じていました。今回のレオンのモデルになったアクターを選んだ理由はどういったことを重視したのでしょうか。

平林:オリジナルのキャラクターが持っている雰囲気であったり、どういう性格の人物だったのかを表現するにあたって、完全に同じ容姿の人間はいないわけです。もともと3DCGで作られたキャラクターなのですから。今回、リアルな世界の人たちを描く上で、顔はもちろん似ている方がいいのですが、僕たちはぱっとみた印象というか、しっかりしているとか生き残れそうだとかの気持ち的な部分を意識しています。レオンは、初々しい、ヒーローになる前を表現できるかというところがポイントでした。原作を無視して勝手に作りたいわけではなくて、キャラクターが持っていた根っこの部分を大事にしています。バイオシリーズは作品によってキャラクターの顔を変えていることもありますので、プレイヤーそれぞれがおぼえている顔というのがあるわけです。僕の思うレオンと誰かが思うレオンは違うということになります。ですので、どこかに変に寄せてしまわないようにしました。

――ちなみに「The 4th Survivor」などのエクストラコンテンツのリメイクも期待できるのでしょうか。

平林:もちろん!


――「The 豆腐 Survivor」も?

神田:もちろん!!

平林:思い出を大切にしようとしているのに入ってないのはありえないじゃないですか(笑)。そういうことは絶対にないように開発ディレクターがすごいことをやってくれているはずです。

神田:詳細はお話できませんが、しっかりと収録されていますので、楽しみにしてください。

――「PlayStation E3 2018 Showcase」で初披露されたPVですが、最初にちらっと初代プレイステーションが映っていました。この映像は「PlayStation E3 2018 Showcase」だけのために作られたものなのでしょうか。

平林:そうです。登場するネズミは映像のためだけに作ったモデルですね。

インタビュー会場に同伴したネズミのマスコット

――本編にはネズミゾンビは登場しないのでしょうか。

神田:残念ながらゾンビネズミは映像だけです(笑)。実は、Showcaseで発表した映像とYouTubeで配信している映像だと、最後のシーンを変えていますので、ぜひチェックしてみてください。

――ファンへのメッセージをお願いします。

平林:長らくみなさんの期待に応えられるように水面下で頑張ってきたのですが、不安にさせてしまったこともあったかと思います。ようやく、これから発売に向けてラストスパートを頑張っていきます。必ず皆さんの満足できるゲームにします!ご期待ください!

神田:皆さんにとっても思い出深い『バイオハザード2』を『バイオハザード RE:2』としてアナウンスできたことを我々も嬉しく思っていますし、ファンの皆様も喜んでくれているのではないかと思っています。これから、1月25日の発売に向けて、ベストなプレイ体験をしてもらえるようにチーム一同頑張っていきますので、これからの続報も含めて期待していただければと思います。

神田平林:よろしくお願いします!

――本日はありがとうございました。



オリジナル版のクリア後に解放されるコンテンツまでリメイクされることが明らかになった今回のインタビュー。新生した『バイオハザード2』がどのような恐怖を体験させてくれるのか期待が膨らみます。

《Daisuke Sato@Game*Spark》

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