開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」 | GameBusiness.jp

開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」

先日1周年を迎えたゲームアプリ『アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ』の根幹部分を支えるサウンドミドルウェア「CRI ADX2」実装部分について、バンダイナムコスタジオの開発陣にお話を伺いました。

ゲーム開発 サウンド

開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の
開発陣に訊くサウンド面から支える『ミリシタ』の"新たな挑戦" ―歌い分け実現に恩恵をもたらした「CRI ADX2」 全 16 枚 拡大写真

『アイドルマスター』シリーズタイトルとして、2017年6月29日にサービスを開始し、先日1周年を迎えた株式会社バンダイナムコエンターテインメントがパブリッシャーを行っているアイドルライブ&プロデュースゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(プラットフォーム:iOS/Android、以下ミリシタ)』。13年の歴史を持つ『アイマス』シリーズタイトルとして生まれた同作は、スマートフォン向けタイトルながら、妥協することなく緻密に設計され、高い技術力だけでなく自らもファンだと言う開発を担当したバンダイナムコスタジオの開発者たちの愛に支えられています。

今回は『ミリシタ』の目指したコンセプトとこれから先の未来、そして音楽を主軸としたゲームの根幹部分を支えるサウンドミドルウェア「CRI ADX2」の実装部分について、開発陣の想いも交えながら、お伝えしていきます。



バンダイナムコスタジオ 久保 賢一朗氏:『ミリシタ』でライブ監督を務める。

バンダイナムコスタジオ 藤原 秀行氏:『ミリシタ』でプログラマーを務める。

バンダイナムコスタジオ 佐藤 貴文氏:『ミリシタ』でサウンドディレクターを務める。『アイマス』シリーズ楽曲を多く手掛け、『ミリオンライブ!』では「Thank You!」「Brand New Theater!」など全体曲の作曲を担当。

バンダイナムコスタジオ 池田 早人氏:『ミリシタ』ではクライアントエンジニアのリーダーを務める


『ミリシタ』に込めた思いと、開発者ならではのこだわり



ーー本日は宜しくお願いいします。はじめに、皆様のプロフィールを教えて下さい。

久保 賢一朗(以下、久保氏):久保と申します。『ミリシタ』ではライブ監督という肩書で、進行管理や仕様策定、楽曲ごとの演出を作っています。『太鼓の達人』や『ドンキーコンガ』『Synchronica』など、過去15年ほど音楽ゲームを作り続けて来ております。

藤原 秀行(以下、藤原氏):プログラマーをやっております、藤原と申します。クライアントサイドのプログラマーで、ライブステージにおける3Dビジュアルやサウンド演出の面など、実装の上層部を全て見ているような形です。

佐藤 貴文(以下、佐藤氏):サウンドディレクターの佐藤と申します。サウンドのリーダーで、音周り全般を担当しています。これまで家庭用の『アイドルマスター』に携わって来ておりましたので、家庭用の知見とアプリ版ならではの演出を創ってみたいという思いからチームに参加しました。

池田 早人(以下、池田氏):クライアントエンジニアのリーダーをやっております、池田と申します。私は以前もスマホタイトルを作っておりましたが、この規模のタイトルを社内で作るのは初めてというくらいの大規模プロジェクトとなっています。本日は宜しくお願いします。

ーーありがとうございます。はじめに『ミリシタ』のゲーム内容と、皆さんそれぞれの感じる魅力、こだわりについて教えて下さい。

久保氏:『ミリシタ』はiOSとAndroidで配信されているスマートフォンアプリです。52人以上のアイドルが登場し、ライブシーンでのリズムゲーム要素と、ストーリーやプロデュースの中でふれあいを楽しめる要素が特徴的なゲームになっています。

池田氏:今作は全て3DCGで作っているというのが大きな特徴だと思います。今回は全てフルボイスで収録しており、リップシンク(音声とキャラクターの口の動きを合わせること)することによって実際に喋っているような感じを作っています。アイドルの存在感、生き生きとした感じが出せたらと思っています。

佐藤氏:やはり『アイマス』という看板のタイトルなので、ステージでアイドルが歌っている演出、曲調や世界観を最も重要視しています。個人的には、家庭用と違って運営タイトル(継続してサービスを続けていくタイトル)なので、日々進化していくところが面白いなと感じています。「新しい機能を付けたから、こういう演出にしよう!」とか、「こういう演出がしたいから、この機能を付けられない?」「良いですよ!」という、両方のパターンもあるところがすごく良いな、と思っています。

藤原氏:私はエンジニアなので演出面のこだわりというと難しいのですが、13人並んだ時のステージのパッと見の見栄えの壮観さは本当に印象的でした。各自担当者が本当に細かいところまで調整しているので、ビジュアル面をぜひ見て頂きたいです。

久保氏:みんなステージシーンについて触れていますが、やはりそこのリッチさは全面に押し出している部分です。また、「ステージでアイドルが歌っている」というところが最高潮になるように、そこに至るまでの過程を大切に描きつつ、盛り上がり曲線を描いているのです。あとは、現実のライブも盛んなので、来て頂いた方がどう盛り上がったかなどは観察してゲームにも取り入れています。


ーー先ほど大規模なプロジェクトだと仰っていましたが、具体的には何名が開発に関わられているのでしょうか。

久保氏:時期によっても変動しますし、具体的な人数はお伝えしづらいのですが、かなり多くの人が関わっています。

佐藤氏:ちなみにサウンドの常駐は社内では私1人です。とはいえ規模が規模ですから、大規模改修やイベントごとにスポットで他の方に入って頂くことはあります。後ほど詳しくお話しますが、『ミリシタ』はCRI ADX2の恩恵を大きく受けていて、これほどの規模のタイトルでも1人で回せています。

ーー同作におけるステージ演出で特に印象的なのが、5人編成ライブ、13人編成ライブだと思います。藤原さんも仰っていましたが、13人が一同に介した時の壮観さはプロデューサーさんたちにとっても大きな衝撃として受け止められたと思っています。これらはどのような経緯で企画立案されたのでしょうか。

久保氏:最初の発案は弊社、企画・開発プロデューサーでしたね。

池田氏:はい、当初は技術検証レベルの相談のような形でした。リリース時は5人を出すのが精一杯、曲によっては重くなる、という状況でしたが、その後最適化やリファクタリングによる高速化によって、テストモードではさらに人数を増やせるような仕組みを裏で作っていたのです。「今ならどれくらいの人数が出せる?」という話が来た時、試しにやってみたら、なんと15人出せたのです。見た目のインパクトがあって、ディレクターの反応も良かった。その後は加速度的にプロジェクトが進んで行きました。

圧巻の13人ライブ:写真は「FairyTaleじゃいられない」
配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©窪岡俊之 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

藤原氏:他社のゲームに先駆けて、技術的にも先行した形で複数人数編成を取り入れていきたいという思いもありました。地道にチューニングしていくなかでベンチマークも取っていたし、「ちょうど13人なら、いけるのではないか?」、ということで採用されました。

久保氏:765プロダクションにもともと所属しているアイドルの数が13人、13を4倍すると52人=劇場(シアター)の総人数になるということで、綺麗に割り切れる数字として13を選んでいます。39プロジェクトでも綺麗に割れますし、おそろいの衣装をグループ(フェアリー/プリンセス/エンジェル)ごとに着せてあげたい、というコンセプトもありました。


ーー最初は5人で限界だったところ、最適化によって1年間で3倍近い人数を出せるようになったという技術的な部分も非常に興味深いところです。非常にチャレンジングな試みではあるかと思いますが、チーム内から反対意見のようなものは出なかったんでしょうか。

久保氏:最初は「本当にもうやるの!?」とは驚きましたが、でもプロデューサーの皆さんにとって絶対に良いことなので、進めていこうという意見の方が大きかったですね。チャレンジングな案は、通常であれば予算や制作工数などネガティブな要素のある意見も一緒に出るはずなのです。でも、このプロジェクトでは「よし!やってみよう!」となるというか。

佐藤氏:そういう風土というのは本当にあって、無茶を言いやすいとは感じています。家庭用アイマスを超えないといけないし、そこにスマホだからという妥協はない。当然1ファンとして見るときもあるし、なんなら我々はプライベートでもこのゲームを相当遊んでいます。自分達で遊ぶ上で面白くなければ仕方ない…だからこそ、良いと思った企画に対しては「これを実現するにはどうしたら?」という前向きな意見がどんどん出てくるような雰囲気があります。

ーー個人的にお聞きしたかったことがありまして……私自身、よくライブに足を運ばせて頂くのですが、『ミリシタ』では観客側のコール&レスポンスが実際のライブのように再現されていると思いました。ライブそのものという気さえしますが、これはどのように実現しているのでしょうか。

佐藤氏:コール&レスポンスを含めた歓声は、プロデューサーの皆様とライブステージを作る私たちが一緒に育んでいっているもので、日々変わっていきます。『ミリシタ』は運営アプリとして更新がしやすく、ライブごとに変化するコール&レスポンスとは相性がいいのです。具体的に歓声を組んでいるのは久保ですが、我々もライブを生で見た時「今回はここにこういう歓声がついた!じゃあフィードバックをしていこう」と思う時も多く、リアルライブのコールを積極的に取り入れています。

久保氏:リリース当初は歓声が少なかったと思いますが、この1年で徐々に歓声の素材は増えています。リリース当初は、いぇーい!いぇい!など、長さが違う程度の4種類程度の素材の組み合わせでしたが、今はもっと細かく素材を作っています。一周年のタイミングで実装された楽曲「UNION!!」が象徴的ですが、あれは360度のアリーナステージで、常に観客が演出として映っていますね。そこからコールが生まれるなら、ゲーム内で全力のコール&レスポンスがあっても納得感があると。

ただ、これは別に「観客の歓声をプロデューサーの皆様に楽しんで頂きたい」というわけではありません。アイドルたちが頑張って踊っている空間が熱く盛り上がっている、アイドルを素敵なものとして周りのみんなが応援している、という空間の一体性を目指しているのです。歓声は、今は10種類程度の素材を組み合わせて、何度もトライアンドエラーを繰り返しながら私自身がタイミングデータを作っています。ありがたいことに同時発音制限を気にせずやれています。

佐藤氏:一応リミットは設けていますが、歓声に関してはキャラクターモデルなどの負荷に比べたら少ない方なので、久保が自由にやっていますね。

久保氏:コール&レスポンスって、ライブを見たことがない人がいきなり本気のものを聴いてしまうと疎外感を覚えてしまう可能性もあるし、逆にディープなファンにとっては解釈違いも起こり得るかも知れません。ですから、今後もより多くのプロデューサーにプラスになるように、表現調整や音量調整機能の細分化などを進めていきたいと考えています。


サウンドチーム発案の”新たな挑戦”を支えてくれたADX2



ーーこうしてお話していてもそうですが、非常に明るくてポジティブなチームだなと感じます。家庭用アイマスを意識している、という意味では歌い分けの機能なども当初から実装されていましたね。

佐藤氏:はい。歌い分けについては、当初から実装予定でした。リリース時点で5人ライブは実装していましたが、これも非常にチャレンジングな試みではあったのです。アプリタイトルでどこまでやれるか、どこまで良さが活かせるかといった議論は当然起こりましたが、”自分がプロデュースしたアイドルが歌ってくれる”どこを歌ってもらうかなどを自分で決めていくのは「すごくプロデュース感がある」行為だと思ったので、実装して頂きました。

久保氏:ちなみに、処理負荷ってどうでしたっけ?

佐藤氏:やってみたら案外、大丈夫だったのです。機能を実装することに対して藤原も無理ですとは言わなかったですし、いつも本当に助けて頂いているプログラマーです。

藤原氏:いや、私も無理なことは無理って言いますよ…。ですが、標準的な機種でできることは全部やろうと思っていましたから。結果的にはきちんと形になりましたね。

ーーこうしたマルチストリーム再生などの土台を支えるという意味では、オーディオミドルウェアによる効果も大きかったのではないかと感じます。CRI社の「ADX2」については、いつごろ採用を決められたのでしょうか。

佐藤氏:当初からサウンドミドルウェアありきで考えていました。制御がすごく楽になりますし、これから長いあいだ運営タイトルになることを考えると採用しないことの方があり得ない、という感覚です。開発当時、iOS/Androidのどちらにも対応した、負荷軽減の実績などもあるミドルウェアということで、内製のツールではなく「ADX2」を使うことを決めました。

池田氏:「ADX2」の採用実績はこれまでもありましたが、モバイルで検証を始めたのは最初だったと思います。オペレーションについては問題なさそうでしたし、iOS/Androidでもばっちり動いていたので、これで行こうとなりました。一番良かったのは、ここまではサウンドの範疇、ここから先はプログラム側、と仕事の切り分けができるところですね。バージョン管理の面でも優位性がありました。


ーープロデューサーたちからも注目を集めている「13人の歌い分け」は具体的にどのように実装したのですか?

佐藤氏:歌い分けは、ボーカルの素材をADX2で組んだあとにプログラマー側で細かい制御をしてもらっているのです。13人分のボーカルのパラメーターをプログラマーさんに渡して、ゲーム内で制御している、という感じです。ADXの中でカテゴリー機能を活用しています。我々サウンド側でどういうデータの持ち方になっているか、ADXが整理してくれるおかげでプログラマーとのやり取りが非常に早かったように思いますね。

池田氏:ちなみに、ステージ上でのリップシンクについては、専用の歌唱データを渡して、家庭用のものと同じ商用ツールを用いて実装しています。一方、ゲーム内のセリフは内製ツールを使っています。最初にコンバート環境を構築してあるので、現在は半自動で実装可能になっています。

佐藤氏:ボーカル収録は数が多いために苦労しますが、歌声は言うまでもなくキャラクターの個性が一番感じられる部分なので、時間を掛けて丁寧に仕上げています。

13人分の音声が聴ける「UNION!!」
配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©窪岡俊之 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

ーーサウンド側から演出面で提案などは多かったのでしょうか?

佐藤氏:朝・昼・晩の時間帯と部屋ごとに用意された事務所のBGMのアレンジがシームレスに切り替わるようなインタラクティブな仕組みを取り入れています。こうしたスマホアプリって、毎朝の通勤・通学途中にちょっとやるとか、毎日ちょっとした時間に立ち上げる「日常になるもの」だと思うのです。事務所のBGMは何度も何度も聴くことになるので、少しでも飽きが来づらいような設計にしたいという思いがありました。BGMをステム(ピアノや打楽器など、パートごとに区切ったもの)で書き出して、プログラムから環境変化のイベントを呼び出すだけで同じ曲の中でも展開が変わるように工夫しています。日常の他、クリスマスやバレンタインなどのイベント事の時もこの仕組みを使っていくつかのステムデータを動的制御しています。プログラマーの手を煩わせず、私の方で実装が出来ています。

池田氏:こちらは「出来ました!submitしました!」というものをビルドするだけなので、本当にデータ化して流すだけでしたね。佐藤自身を信用しているというのもありますが、何かここでトラブルがあったということはないです。


佐藤氏:「ADX2」を使っていて一番良かったのは、サウンド側として何らかの更新を行う時、その全てを我々が構築できることです。いくら風通しのいいプロジェクトだとは言え、プログラマーに「ここの数字、5だけ上げて?あ、やっぱり3で…3.5で!」みたいなことって、お願いしづらいじゃないですか。トライアンドエラーの結果がすぐ見える、ということもメリットではあるのですが、それ以上に良かったのは新しいチャレンジをしようと思った時に諦めずに済むようになった、という部分ですね。

例えばステージシーンでも「ADX2」は活躍していて、実はリバーブ(残響効果)をステージによって変更しています。屋内か屋外か、ステージの広さがどのくらいかによって残響の掛かり方を変えていて、これはADX2のスナップショット(エフェクトの掛かり方を何種類か作っておいて切り替える仕組み)を使って実装しています。私のやりたいように組めるんです。プログラマーには「スナップショットをコールして下さい」と言うだけです。



ーー新しい挑戦を諦めなくていい、というのは良いですね。ツールで補完できるところはツールで補完して、自分がやりたいことをやっていく、というのはとてもクリエイターらしい話題かと思います。こうしたミドルウェアは、作業効率の改善にどの程度寄与していましたか?

池田氏:今回はサウンド周りの専任エンジニアがいないのです。当然、ミドルウェアがない場合はサウンドエンジニアが常に見ることになりますし、これだけで人月的な話でいうと一人分のコストが掛かってくるわけですよね。エンジニアの観点から言っても、コスト的観点で見ても、助かった部分は多かったのではと思います。

佐藤氏:もちろん作業効率は格段に上がっていますが、先ほども述べたように「やりたいことを実現できるようになった」というのが私の中ではすごく大きなポイントです。おそらくミドルウェアがないと出来なかったことはたくさんあって、取捨選択の中で採用されなかった技術も出てきていたはずです。

池田氏:あとは、CRIは国内企業なので、サポートに関しても非常にレスポンスが早くて助かりました。できること、できないことの取捨選択、意思決定という意味では、機能的に適合するものがあるかどうかをご質問させて頂く機会もありました。

ーーありがとうございました。最後に、ミリシタのこれからの方針や、今後の挑戦についてお聞かせ下さい。

久保氏:ミリシタはこの先、長く長く続けて行きたいタイトルです。その中でもちろん新しい要素も数多く入れていくつもりですが、例えばライブでいえば現在は13人、そうすると今後要望としては20人とか、39人とか、あるいは52人全員!といった、そういう物量的なところが求められるようになるかも知れません。もちろん、そういったテクノロジー面でのトライは続けていきたい一方で、「感動の予測がつかないような」…思いもよらない”まだ見ぬ最高なもの”を追い求めたい、とも思っています。どうぞご期待下さい。

佐藤氏:ミリシタはわずか1年でこれだけ進化しました。ビジュアルの演出も進化しているので、必然的にサウンドもそれ相応、もしくは引っ張っていけるようなものに今後もしていきたいと思っています!

久保氏:何はともあれ、まずは1周年。ここまで無事に来れたことに対して、プロデューサーの皆様に心から御礼を申し上げたいです。「ありがとう!」。



プレイヤーであるプロデューサーだけでなく、開発陣からも愛され、試行錯誤しながらも日々進化を続ける『ミリシタ』。インタビューは和気あいあいと進み、作品自体への話題から、「ADX2」の導入事例まで、様々なお話を伺うことが出来ました。

特に、「新しいチャレンジをしようと思った時に諦めずに済むようになった」という部分は、凄まじいスピードでアップデートやコンテンツ追加が行われる『ミリシタ』にとても良い影響を与えている、と確信しました。終盤、今後の方針と意気込みを聞くことができましたが、2周年、さらにその先に向けてどのように進化していくのでしょうか。

【CEDEC 2018】

4,000タイトル以上に採用されているオーディオミドルウェア「CRI ADX2」、ムービーミドルウェア「CRI Sofdec2」の最新デモを展示し、各種エンジンとの連携機能などをご紹介します。
CEDECならではの展示として、開発中の技術を先行出展します。より使いやすくなった最新バージョンのオーサリングツールやNintendo Switchの筐体音響補正デモなどを出展予定です。

http://www.cri-mw.co.jp/event/2018/cedec.html

アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ(iOS)
アイドルマスター ミリオンライブ!シアターデイズ(Android)
※タイトル名:アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ
配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント
©窪岡俊之 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

《神山大輝》

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