ゲーム開発 市場 マネタイズ 企業動向 人材育成 産業政策 連載 イベント/セミナー

アーティスト、水口哲也氏が語るクリエイティビティの未来とゲームデザイナーの可能性―中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第51回

ゲーム開発 VR



セガ及び同グループ傘下のユナイテッド・ゲーム・アーティスツ時代は、『セガラリーチャンピオンシップ』を皮切りに、『Rez』そして『スペースチャンネル5』といった常に斬新な作品に取り組み、セガグループから独立後に立ち上げたQ Entertainmentにおいても『ルミネス』や『NINETY-NINE NIGHTS』そして、Kinect対応の『Child of Eden』などで常にゲームにおける新境地を開拓。

その後、米国にエンハンス社を立ち上げて生み出したVR対応の『Rez Infinite』では世界中から高い評価を受け、2018年には『TETRIS(R) EFFECT』により長きにわたって愛される「TERIS」のゲームメカニクスに音とビジュアルを巧みに融合することで同タイトルのゲーム体験そのものを刷新しました。そこで、「ゲームビジネス新潮流」の令和第一弾として水口哲也氏にそのクリエイティビティの源泉について語っていただきました。



――水口さんはここ数年、VRに関連した作品をリリースしているのですが、その経緯を中心に、水口さんが目指すインタラクティブ・エンターテインメントのこれからについて語っていただきたいと思います。そもそも水口さんのVR体験はいつからだったのか教えてください。

水口哲也(以下、水口)大学時代にメディア美学を専攻していたので、その頃から頭の中ではゲーム業界にVRがやってくるというイメージがありました。1990年にセガに入社した後、しばらくはVRに関する研究を進めていました。ただ、実験をしながら実際に見てみると、当時は映像の解像度もセンサーもそこまでいいものではなく、機材も大きく重い状態だったので、結果的に面白いものにはできなかったんです。HMDやグローブを装着する姿は非常に未来的で魅力的でしたが、実際にエンターテインメントのプロダクトにするには早すぎたのです。

そこで、『セガラリーチャンピオンシップ』などの体感ゲームをプロデュースするようになり、実際にラリーやバイクレースを経験したうえで、様々なメカを組み合わせて試行錯誤を繰り返しました。モーター制御のものから、油圧の4軸モーションベースに車体を乗せリアルタイムで動かすといった仕組みのものまで、広義の意味でのVRを掘り下げようとしていました。

ただ、このままでは単に「リアル」に向けてのエンジニアリングを究めるだけでは、自分の興味はすぐに尽きてしまうのではないかと感じたんです。もっと新しい表現や体験を生み出してみたいと思い、音楽と映像の融合によるシナスタジア(共感覚)を追求したいと思うようになったんです。

――それが『Rez』につながっていくと。

水口『Rez』と『スペースチャンネル5』の2つの作品ですね。これらは同時に2つの作品作りを進めていました。カタルシスを感じる部分は違うのですが、音楽を扱うという点では共通で、ここから、音とビジュアルの関連性とか、ゲームと音をどうからみあわせてゲームデザインをしたらいいのか、さらにそもそも人間の快感原則というか、面白いと感じる原則は何なのかを追求するようになりました。その、「遊びとしてのアーキテクチャ」と、音とビジュアルをどう組み合わせるかという点の実験を進め、自分なりのメソッドをつくりあげようと試みました。

画像は『Rez Infinite』から

――『Rez』を開発時はお祭りにいったりしていたとの話も伺いました。

水口『チームと一緒に佐渡島に太鼓をたたきにいったり、ワークショップを受けたりしました。面白い、気持ち良いという感情が動く瞬間には必ず原則があると思うんです。ですので、音の気持ち良さをゲームデザインにからめるのであれば、その原則を自分たちで分かっていないとゲームを作れないだろうと思って、プログラマーもふくめてさまざまな音楽的な「体験」をインストールしようとしていたんです。常に現実の何かを体験してからゲームに落とし込むということをしてきたような気がします。

――『Rez』でもゲームデザイン的に、世界の四大文明の象徴や創造主的なものすら想起させるものが登場したりしているのですが、その背景は?

水口『これらのテーマは、モチーフは後付けでした。まずは音の根源性やビックバンについて考えたり、波動だからこそ音なんだよなあ、と思いを馳せたり。設定を考える際は、生命誕生も含め、サウンドと同様に根源的なものでなければ多くのひとたちに伝わらないのではという考えに至りました。

そこで、さらにストーリーを発展させていった際、自らの命の誕生やその前後など、誰もが忘れてはいるものの人の根源的に本能として覚えつづけているものをとり入れようと考えたのです。

例えば、生命の誕生っていろいろなメタファー(比喩)があるじゃないですか。これは誰もが経験した旅なんです。ひとは自分を一人称にしがちなんですが、もともとは何億と存在する父親の精子があって、そこから淘汰されて最強のひとつが母親の卵子と結合した瞬間に自分というものが誕生しはじめて…と考えると、これ自体、非常に美しいストーリーですよね。そこで、これを追体験できるようなものは何かといった議論の中で、最終ステージはスペースに持っていこうといった構想がうまれていったのです。

画像は『Rez Infinite』から

――壮大だったんですね。

水口『そこから、ウィルスを敵として戦い抜きながら最後はエデンという電脳空間のコアシステムと結合して新たな生命が誕生するというストーリーにしようと。さらにステージの特徴を考えるうえで、人という個人を超えて共通したもの、文明や歴史、そしてアーカイブ的なものと、電脳空間のビックデータ的なものを組み合わせるといったことを考えていきました。

――なるほど、では、最終ステージの電脳界の女神的な存在も…

水口『はい。男女にかかわらず女性から生まれているという事実をメタファーとしていれていくことになったのです。

画像は『Rez Infinite』から

――『Child of Eden』もその発展形ということですよね?

水口『精神的にはつながっていくのですが、『Child of Eden』のときは、PS4やXbox360向け、さらにKinectなども導入されていたので、『Rez』を超えるという目標がありました。

――とくにステージ2の発想はすごかったですね。

水口『ステージ2は海の中の細胞からはじまるのですが、深海に存在する生物から宇宙までが実はシームレスにつながっているということを物語にできないかと考えてつくったステージだったんです。イームズチェアで有名なデザイナー、建築家兼、映像作家のチャールズ・イームズが妻のレイとともにつくった「Power of Ten」という実験映像がインスピレーションになっています。同作はごく一般のひとがただずむ1メートルの正方形で区切られた映像が、10秒ごとに四方が10倍拡大するように広がっていき、10の24乗メートルの宇宙空間まで急速に拡大し、その後、10のマイナス16乗メートルの陽子と中性子の世界まで縮小するというものです。

――ゲームステージが有名なアート作品からのインスピレーションだったのには驚きました。

水口『つまり、地球と宇宙は同じようにつながっているとわけですね。それを伝えたかった。地球の中と外では一見、全く違う環境に見えるのですが、量子的には全部つながっていると。

――なるほど、それが、ステージ2のクライマックスにつながるわけですね。

水口『鯨がフェニックスになって宇宙で飛翔するというのも量子的な視点で考えればぜんぜん不思議なことじゃないんです。そんな想像力を物語に変えてみたというのがこの作品です。

――これまで、『Rez』で提示された、人の誕生のような概念や、『Child of Eden』における「Eden」、ステージ2のフィニックス、そしてステージ3に出てくる蓮の花のモチーフなど、宗教的な概念やシンボルが活用されているのですが、この点は意図的なのでしょうか?

水口『ある程度は意図的であるかもしれません。でも、どちらかといえば、宗教体験を超えるものを考えていたというのが正しいですね。または宗教になる「何か」の前の体験かもしれません。

というのも、いまの宗教はどうしても対立構造が生まれがちです。それより本質的に人間がつながれる体験はないかと考えていたんです。ゲームには、国とか宗教などを超えて、面白いものは面白いと人に言わせる力があるじゃないですか。なので、何かの体験を生み出すときはどこかで根源的でかつ超越的部分はないかという点は意識してました。

――『NINETY-NINE NIGHTS』も主人公をプレイした後は、敵側のキャラクターとなってプレイするというゲームメカニクスが話題となりましたが、最終的に追及しているテーマは世界平和ですか?すこし大げさですかね?

水口『いえ。いつもそれは考えていますね。ですが、それをそのままストレートに言うのは芸がないので、そのテーマを、如何に体験を通して共感覚(シナスタジア)的になってもらえるかを考えているんです。

――共感覚(シナスタジア)という視点では、KINECTでの『Child of Eden』はまさにそれを実現したような気がしました。

水口『実は僕は逆にKINECTでフラストレーションを感じてしまったんです。実際、しばらくゲーム制作はやめようと思いました。『Child of Eden』では、3D対応にもしたのですが、結局、どこまでいっても、2Dで、フラットな四角い画面(フレーム)に束縛される箱庭のような世界しかつくれないことにモチベーションが続かなくなっていたのです。画面が大きくなっても感動できず、これ以上は難しいと思い、しばらく休むことにしました。

――意外でした。

水口『慶應義塾大学大学院(メディアデザイン研究科)で教えたり、人間の本能と欲求をクリエイティブにどうアーキテクトするかをテーマにワークショップをやっていました。2,3年はワークショップをやっていたんです。自分の理論を体系化するにはいい時間でしたね。

――それが転機となったのは?

水口『2014年のときでしたね。Oculus RiftやProject Morpheus(以下、Morpheus)、HTC Viveと一通り体験して、そのとき、ようやく時代が来るな、と思ったんです。Morpheusで、ホラーのような体験をしたときに、ほんとうに怖さを感じました。眼鏡をかけても大丈夫だし。あとは、KinectがHoloLensに活用されているのを見て、なるほどなと思ったんです。 

このような状況なら『Rez』をVRで再プロデュースすることが可能だと思い、まずセガと『Rez』について交渉し、エンハンスという新たな法人をアメリカで設立して、資金を集めて、制作、パブリッシングすることを決めました。予想より早く、VRの時代がやって来たというのが感想でした。

――『Rez Infinite』としてVR対応とした際、プレイヤーにはなにを体験させたいと思ったのでしょうか?

水口『共感覚(シナスタジア)的な体験とその連続からくる新しいストーリーテリングの形を提示したいと思いました。ノンバーバル(非言語的な)なストーリー体験というのは、これからの新しい時代においてどう感動させられるかというのを、音楽とビジュアルを通してどこまでひとを感動させられるかを追求してみたかったんです。


――『Area X』の最終シーンで登場するキャラクターには神々しさすら感じたのですが、どのような意識でデザインされましたか?

水口『人間の本質的な幸福体験を意識しながらデザインしたのは間違いないです。VRでここまで共感覚(シナスタジア)的な表現ができるとなると、どんどん、人として本質的なところにいきたくなるというか。例えば、音楽のビートで、わたしたちの魂が震えるというもありますよね。グローバルに考えて、どんな人種の人でも、どんな文化背景をもつ人でも、共通して感動できるものっていったいなんなんだろうと考えました。


――たしかにあの体験は誰もが驚くような体験だったと思います。

水口『同時に自分たちの持つルーツ、宗教というよりは東洋思想や東洋人としての宇宙観、禅的な思想なども自然に入ったのかもしれません。それが少しでも多くの人に伝わればいいなという希望はもってましたね。

――プレイヤーからの反応はどうだったでしょうか?

水口『「この作品を生み出してくれてありがとう」という意見があったのは嬉しかったです。「ゲームをプレイして初めて泣いた」といった意見もありました。総じて、新しい体験を、言葉であらわすのが難しいのが実情のようです。その分、長い間にわたり深く好きなってくれるひとも数多くいます。『Rez』が誕生してから15年以上がたちますが、いまでも熱心なファンがいてくれるのは、ほんとうにありがたいことです。いちどプレイするとその体験がなかなか消えないような作品をこれからも作り続けて行きたいです。

――前作、『Child of Eden』の際は、企画書にゲームを通して思想的なことを伝えるということも言及されていましたが、その点において、『Rez Infinite』はどこまで進んだと考えていますか?

水口『基本的には『Rez』以降、メッセージは同じ線上にあります。『Child of Eden』に関しては、全体の解像度が上がったぶん、表現できる幅も広がってくるので、さらにそれを統合する感覚とか感性は磨きつつ、どうやったらプレイヤーが感動してくれるかを考えました。『Rez Infinite』のときはVRという点で大きなジャンプがあったので、従来やりたくても出来なかったことをつくれるようになってきていると実感しましたね。


――『Rez Infinite』ではゲームという枠を超えた活動も行いましたよね?

水口『「MUTEK」という世界最前線のデジタルアートとエレクトロニックミュージックによる国際的なフェスティバルが日本の科学未来館で開催された際、そのドームで『Rez Infinite』のプレイシーンを4K映像でリアルタイムに投影しました。僕自分がプレイするゲームの音をリアルタイムに統合し、演奏するように、音楽アーティストのケン・イシイ氏がリアルタイムにその場でDJプレイしてくれたんです。音響も3D空間として生み出して、独特の世界観を生み出しました。


――そのように活動の幅を広げる『Rez Infinite』ですが、同作は『Child of Eden』の精神的続編と考えてもいいのですか?

水口『はい。そう考えていただいても構いません。ただし、『Rez Infinite』、『Child of Eden』の次の新作というわけではないです。むしろ、『Area X』は、シナスタジア3部作における、3作目へのプロローグと考えていただければ。

――そして、ついに『TETRIS(R) EFFECT』にたどりついたわけですね!

水口『実は、セガから独立直後に構想したものの中に、『TETRIS(R)』に音と映像を融合させるというアイデアがあったんです。ですが、その時は、ライセンスの問題があって実現出来ませんでした。それから10年たってこのように実現できたのは嬉しいですね。

――特に「ZONE(ゾーン)」には驚きました。

水口『プレイ自体は同じなんですが、『ZONE』状態を最大化させるために思いつきました。
Portland Retro Gaming Expoというアメリカで開催されるレトロゲームのイベント内でクラシックテトリスワールドチャンピオンシップ(以下、CTWC)というのが開催されているのですが、2018年は、『TETRIS(R) EFFECT』としてスポンサーしたんです。その際、チャンピオンシップに参加したプレイヤーにPS VRをかぶってもらってプレイしてもらったんですが、やはり『ZONE』モードにハマってくれました。プロの人たちが、『ZONE』でどこまでいけるか、スコアをどこまで出せるのかを競っているのをみると、これでeスポーツもありえるかもと思いました。単純に気持ちがいいということではなく『TETRIS』のルールとして『ZONE』というしくみを普通に遊んでくれていたので。勇気づけられました。

『TETRIS(R) EFFECT』ではeスポーツの可能性を見出しました

――これまでの発展形ですね?

水口『『ルミネス』、『Rez』があって、『TETRIS(R) EFFECT』があるという感じですね。

――ではこれからはどのようなクリエイティブに挑戦したいと思っているのでしょうか?

水口『オーディオとビジュアル、そこに触覚が加わるというような共感覚(シナスタジア)を提供できるものを発展させていきたいですね。ビジュアルの解像度もあがり、音響も3D
になり、VRも出てくると、ゲーム的な体験が、これからどこまでゲームの外に出ているかが楽しみです。これまでのゲームというものから、どれだけ遠くまでいけるのかをクリエイターとしてどうしても考えてしまうのですが。今後も、まわりのひとたちと協業しながら、いろいろ挑戦し続けていきたいと思っています。

――メディアやそれを表現するテクノロジーで注目する動きはなんでしょうか?

水口『個人的には、Magic Leapの動向に注目しています。HoloLens 1よりも視界が広くて、解像度も高い。また、インタラクティビティ性が非常に高いですね。コンテンツをいくつか体験したのですが、未来がついにはじまるなという印象を受けました。

――2014年にVRを体験したときのような?

水口『VRは未来への入口ではあるけど、向かうべき目標ではないとずっと思っています。没入はするのですが、あまりにも人をアイソレート(隔離)してしまうのが気になっています。壁がすごくあるなと。でも、3D体験をデザインする、という経験を積むという意味ではVRが一番の近道なので、それをやりながら感覚を磨くことはできるのですが、やはり、AR、MRに向かっていくのだと思っています。この他にも、A.Iを取り入れるとしたらどうしたらいいかも考えています。

――そんな新たな構想に基づく水口さんのゲームを見てみたいですね!

水口『いろいろ考えてはいるんですが、もうゲームではないかもしれませんね、未来の体験は。常に、新しいことに挑戦したいんです。結果的にジャンルを飛び越えてしまうかもしれません。とにかく、いまは興奮しています。僕の中でも長く構想してきたイメージがあるのですが、これは、コンテンツというよりはプラットフォームのようなものかもしれません。

いまはこれ以上、具体的に示すことができないのですが。世の中があまりにもまだまだ、効率が悪いというか、もっと皆の人生が楽しくなるような、みんなのクリエイティビティを発揮できるような体験が作れると思うんですけど、それを実現してみたいなと思うんです。

――では水口さんはこれからどんな時代になると思っているのでしょう?

水口『テクノロジー的には5Gなどの通信技術も加わるのですが、総じて21世紀は体験の共有という時代になると思います。20世紀に重要だったのは情報を流通させるということでした。それが21世紀は体験がシェアできる、出版できる、解像度があがってこれが束になって情報が絡み合ったものをインタラクティブにやりとりできるようなるということです。人の体験自体がストーリーやナラティブになっていく、というように。インフォメーションデザイナーから、エキスペリエンスデザイナーになると思うのです。これをずっとグローバルにやり続けてきたのが、ゲームデザインでもあります。未来から見ると、ゲームデザイナーがその先の未来に生まれる、新たな体験デザインの原点になりうると思います。

――壮大なビジョンですね!

水口『かつては、スティーブ・ジョブズもゲームデザイナーでしたからね。その経験から、あたらしいものが生まれてきたといっても過言ではないでしょう。

――ではその中で、ゲームデザイナーとしてもはや重鎮と言える水口さんはどんな役割を果たすと思われますか?

水口『いやあ、まだまだこれからですね(笑)。まだやらなきゃいけないことがたくさんあると思います。あと、自分の特徴なんですが、毎回新しいことに手を染めるので、前の経験が常に役に立たないというか(笑)。逆に、自分はまだ「ひよっこ」だと思い聞かせるようにしています。

――水口さんが世間を驚かすようなイノベーションはまさにこれからということですね。ありがとうございました。

(C) ENHANCE
Developed by Monstars Inc. & Resonair inc.
Original game (C) 2001 SEGA

Tetris (R) & (C) 1985~2018 Tetris Holding. Tetris logos, Tetris theme song and Tetriminos are trademarks of Tetris Holding. The Tetris trade dress is owned by Tetris Holding. Licensed to The Tetris Company. Tetris Game Design by Alexey Pajitnov. Tetris Logo Design by Roger Dean. All Rights Reserved. Tetris Effect produced and published by Enhance, Inc. Developed by Resonair and Monstars Inc. All Rights Reserved. The “PS” Family logo and “PS4” are registered trademarks of Sony Interactive Entertainment Inc. Unreal, Unreal Engine and the circle-U logo are trademarks or registered trademarks of Epic Games, Inc. in the United States and elsewhere.

《text:中村彰憲》