例えば、収監者が社会貢献活動の一環としてチームで建築作業などを行い、建物を完成させると、収監されているという過酷な環境下にあるため、建物を建てるというシンプルな目標を達成しただけでも幸福を感じることができます。この現象は、アスリートや作家、音楽家などが、1つのことに集中して他の状況、時間を忘れることで、幸せを見つけることができる状態と同じであり、「ステートオブフロー(State of Flow)」と言われています。
ゲームに話を戻しますが、多くのゲーム会社が言っている「Easy to learn、Hard to Master」が重要だと考えています。初期段階で難易度が高すぎると、ユーザーが離れてしまいます。日本のゲームで例を挙げると『スーパーマリオ』シリーズが良い例で、5才児でもできるような簡単なプレイが特徴です。そのため幅広い層のユーザーを獲得しています。ただ、『スーパーマリオ』でもハイレベルになるとどんどんと洗練されて難易度が上がっていき、実際私の子供は私よりもハイレベルなプレイをしています。