スクウェア・エニックスと中央大学は、同大学の国際情報学部にて、「特殊講義(ゲームプランニング)スクウェア・エニックス協力講座」を開講すると発表しました。
Phoenixx(フィーニックス)は、資本業務提携先となっているバンダイナムコエンターテインメント/電通グループ賛同の元、「遊びたいゲームは、自分でつくる!」とのメッセージを掲げた新プロジェクトを、2021年に始動すると発表しました。
NTTe-Sportsは、2020年8月11日にeスポーツの教育サービス「ユニキャン」を開始した。NTTe-Sports副社長の影澤潤一氏と、NTT東日本で同社と共にeスポーツ事業を担当している金基憲氏に、新事業「ユニキャン」の狙いやeスポーツを通じた教育の可能性について聞いた。
「医療関連」「教育」「クリエイティブコミュニティ」3つの部門への支援を発表しています。
『Half-Life:Alyx』内で数学の授業を行う先生が話題になっています。
12月11日と12日、ザ ストリングス 表参道にて、日本で初となる「ESCONF TOKYO」(エスコンフ・トーキョー)が開催しました。本稿では、12月11日に行われたカンファレンス「e-Sportsと教育」について、レポートをお届けします。
毎日新聞とサードウェーブが、新たな一般社団法人「全国高等学校eスポーツ連盟(Japan High School Esports Federation)」を設立。
公立高校では初めて、部活動にe-Sportsを導入した福岡県の福翔高校。なぜe-Sportsは部活動たり得たのか?谷本昇校長へのインタビューで、e-Sports導入の経緯や、教育改革にかける想いを伺いました。
Opus Magnumなど難解なパズルゲームで知られるデベロッパーZachtronicsは、複数のゲームを教育機関向けに無料で提供することを発表しました。
5月25日、高知県立大学・高知工科大学 永国寺キャンパスにて「IT・コンテンツアカデミー オープンキャンパス」が開催、学生を中心に152名が参加しました。
東京都教育委員会は、2018年の8月下旬から9月上旬に無料通話・メールアプリ「LINE」を活用した教育相談を実施。2018年11月22日、その結果の取りまとめを公表し、「教育相談におけるSNSは有効」とした。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)は、パシフィコ横浜にて開催されたCEDEC 2018にて「IT の未来を語る:PlayStation x IT 教育がつくる次世代エンタテインメント」セッションを開催しました。
Surprise AttackとTeam Fractal Alligatorのハッキングアドベンチャー『Hacknet』。ゲーム販売サイト「Itch.io」にて、本作の教育用一括ライセンスが発売されています。
Makeblockは、プログラミングと工作が同時に体験できる教育玩具『Makeblock Neuron Inventor Kit』を、一部の家電量販店やECサイトで販売を開始しました。
アメリカのオハイオ州に存在するアッシュランド大学が、同校で実施しているe-Sportsプレイヤー向け学生支援プログラムの対象として新たにEpic Gamesの『フォートナイト バトルロイヤル』を加えることを明らかにしました。
米国における高等学校のスポーツや活動のためのルールを定義する、全米高等学校連盟(The National Federation of State High School Associations、NFHS)は、“e-Sports”を競技として採択したことを発表しています。
美少女ゲームメーカーILLUSIONの、一般向けVRタイトルを主に取り扱う分社IVRは、Steamにて先日配信が開始された一般版『VRカノジョ』の教育機関向けプログラム「VR Kanojo for Academic use」を発表しています。
GMOメディアが運営するプログラミング教育メディア「コエテコ by GMO(コエテコ)」と「月刊 私塾界」が実施した調査によると、2020年から小学校でプログラミング教育が必修化されることについて、必要だと考える保護者は約3割であることが分かりました。
日本デジタル教科書学会は2018年2月3日、小金井市立前原小学校で「Minecraftで創造性や問題解決能力を育む ~学校教育との接点を考える~」を開催します。参加費は学会員が無料、学会員以外の教育関係者は500円。申込みはWebサイトより受け付けています。
サイバーエージェントは、小学生向けオンラインプログラミング学習サービス「QUREO」の提供を2月19日より開始すると発表しました。ゲーム性、ストーリー性があるカリキュラム設計で子どもが自発的に学習を継続することができるとのこと。